Como vamos brincar em 2030?

22-12-2017 | Nuno Passos

O professor e investigador Pedro Branco na Escola de Engenharia da UMinho, no campus de Azurém, Guimarães

Exemplos de impressão 3D para os mais novos (foto: Coolmomtech.com)

O imaginário da saga "Star Wars" está mais próximo da realidade (foto: i.kinja-img.com)

A ligação homem-máquina adensa dúvidas e expectativas na sociedade (foto: Linda Bucklin)

O brincar e o aprender têm assumido uma vertente mais tecnológica (foto: cgtrader.com)

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Vamos produzir os nossos objetos 3D, lidar com robôs inteligentes e ter o nosso progresso monitorizado pelos brinquedos, prevê Pedro Branco.




A tecnologia está a transformar os processos de brincadeira, de aprendizagem e de compreensão do mundo. O diretor do laboratório engageLab da UMinho – que liga arte com tecnologia e leva a brincadeira bem a sério – foi desafiado a perspetivar esta realidade para 2030. Pedro Branco afirma que haverá maior diversidade de estímulos e opções, com a criança a produzir os seus objetos 3D, a lidar com “robôs” mais inteligentes e a ter o seu progresso monitorizado pelos próprios brinquedos, o que levanta questões de privacidade. Admite ainda maior tensão entre meios virtuais e físicos e a urgência de “bolhas protetoras” para os mais pequenos em certos contextos.
 
“O processo de criar continuará nas mãos das crianças, com muita variedade de produtos e tecnologias e desta vez com a generalização das impressões 3D”, explica o professor do Departamento de Sistemas de Informação da UMinho. O movimento “faça você mesmo” pode ter um papel educativo basilar para os mais novos, permitindo que através dos brinquedos e projetos ganhem competências e reflitam num conjunto de desenvolvimentos, como programação, mecânica, análise analítica e lógica. Deve igualmente vingar a “STREAM learning” (aprendizagem em Ciência, Tecnologia, Literatura, Artes, Engenharia e Matemática).
 
E iremos brincar no quotidiano com um robô Sophia ou Einstein, como na “Web Summit”? “Lidaremos certamente com robôs de comportamentos menos ‘estúpidos’, ou seja, mais realistas, parecidos por exemplo com os animais de estimação, mas também mais emotivos e reativos, com interações mais interessantes”, realça Pedro Branco. A inteligência artificial será fulcral, com sistemas que ajudam a divertir e a aprender. “O brinquedo deixa de ser temporalmente estático e passa a acompanhar a progressão da criança. Isso ainda não existe neste âmbito, mas vai acontecer”, nota o investigador do Centro Algoritmi e do Centro de Computação Gráfica.
 
Esse conceito é parecido com um site, que hoje recolhe e analisa dados como o público-alvo, o tempo dedicado, as áreas mais visitadas, o tipo de interação. Na chamada internet das coisas, os brinquedos vão recolher diversos dados sobre as interações do utilizador e comunicá-los à nuvem virtual. Isso vai permitir outras ações, como saber como melhorar o produto, apoiar mais a aprendizagem da criança ou, no limite, até sinalizar algum problema de saúde ou ajudar quem tem necessidades especiais, continua Pedro Branco. “Esta perspetiva levanta muitas questões éticas e de privacidade, como poder atentar na imagem e nos comportamentos das pessoas, sobretudo se são menores, o que causa algum alarme social, e os efeitos positivos e negativos desse impacto vão intensificar-se na discussão pública”, avalia.
 
Então e os brinquedos convencionais? “Parte deles continuará a existir, inclusive os mais simples. Os próprios adultos andam há décadas a procurar jogos vintage, a colecionar kits, a seguir certos heróis, a popularizar os legos”, enumera Pedro Branco. Mas consegue tirar-se igual partido do gadget de última geração quando comparado com a construção de uma bela torre de legos? “Crianças são sempre crianças e o importante é divertirem-se. No caso dos legos, são inevitáveis por si só, estão na linha da frente numa mistura entre matemática, robótica…”, sintetiza o cofundador da start-up tecnológica MagikBee. Trocado por miúdos: se nos anos 80 deu-se a ascensão dos rockets químicos pelo ar, depois os artigos eletrónicos e as consolas e atualmente os tablets e smartphones, antes da realidade virtual e aumentada, nos próximos anos haverá uma convergência de tudo isto e o que o futuro adicionar.
 
As questões sociológicas vão estar omnipresentes. “Sente-se já a preocupação com o tempo excessivo frente aos ecrãs e, por outro lado, a necessidade do equilíbrio com brincadeiras mais ativas e naturalistas no processo de crescimento e aprendizagem. Creio que os brinquedos vão fazer a ponte entre o físico e o digital, não tendo o ecrã de forma passiva, mas permitindo explorar outras possibilidades”, devolve Pedro Branco. O também coordenador do mestrado em Tecnologia e Arte Digital da UMinho reconhece, a concluir, que as suas previsões correm o risco de sobrestimar os progressos, porque “tendemos a ser otimistas”.