Massively Multiplayer Online Role-Playing Games são os mais "viciantes"
Há predominância de algum formato de jogos nessa dependência?
A maioria dos casos está ligada a um tipo de videojogos online muito popular no mundo: os Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). De facto, o envolvimento problemático e descontrolado em jogar MMORPG's é a atividade mais frequentemente reportada por pessoas que procuram ajuda para um problema ligado ao uso de videojogos. Isto não é mera casualidade, pois este tipo de jogos tem características que reforçam a sua natureza viciante, ou seja, um grande número de jogadores interage entre si num mundo virtual persistente. Esses jogadores assumem o papel de uma personagem fictícia e o controlo de muitas das ações dela. Outra característica importante deste tipo de jogos é, precisamente, a interação social. É, de facto, possível quando se joga comunicar facilmente com outros jogadores (via chat escrito ou de áudio). Foi demonstrado, em diferentes estudos transversais e longitudinais, que os players de MMORPG que reportam mais horas de jogo revelam mais frequentemente sinais de uso disfuncional, pior estado de saúde (por exemplo, mais cigarros fumados, menos exercício físico, pior qualidade de sono...) e maior interferência na vida real de socialização e trabalho académico. No entanto, outros géneros de jogos online (como os de estratégia em tempo real e os shooters na primeira pessoa) também começam a estar relacionados com casos de perturbação devido à utilização excessiva.
Qual é o tempo de jogo necessário para se caraterizar alguém como dependente de videojogos?
O que carateriza o vício ou a dependência do jogo não é exclusivamente o número de horas de jogo. Evidentemente, este é um fator muito importante e todos os viciados em videojogos jogam muitas horas, mas isso não é determinante. Todos os viciados jogam várias horas, mas nem todos os jovens que jogam muitas horas são viciados. Quando se fala em viciados em videojogos ou de jovens com perturbação por uso dos videojogos, o perfil típico de utilização seria de 8 a 10 horas ou mais por dia e pelo menos de 30 horas por semana, tipicamente em jogos de grupo baseados na internet. Mas juntamente com um grande número de horas de utilização devem concorrer sintomas clínicos que caraterizam de forma essencial esta perturbação, como a perda de controlo sobre o jogo e o seu uso continuado apesar das consequências negativas a nível pessoal, psicológico, familiar, social e/ou profissional.
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