E se um videojogo nos der competências emocionais?

31-03-2022 | Nuno Passos

Lisa Gomes é coordenadora do projeto e professora da Escola Superior de Enfermagem da UMinho, em Braga

Momento do jogo em que seguramos um machado e temos que pegar a chave num caixote de lixo com muitas baratas

Os membros do consórcio têm realizado reuniões sucessivas

Alunas, investigadoras e docentes num momento de testes com realidade virtual

Esta investigação analisa um conjunto alargado de emoções

O conceito inovador do projeto pretende ganhar dimensão a nível internacional

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Primeiro projeto Erasmus+ liderado pela Escola Superior de Enfermagem da UMinho une cinco países e envolve escape room virtual, curso e workshop.




É um “jogo sério” em formato escape room. Vemos uma mulher inanimada no chão e vamos obtendo pistas para perceber o que aconteceu e para aceder a outras divisórias. De forma subtil, testamos as nossas emoções, como o medo, a alegria, o nojo e a tristeza. Será que vamos tocar na mulher? E retirar uma chave do lixo? E atravessar uma tábua suspensa? Pois bem, este novo videojogo, em protótipo, está a ser usado para aferir competências emocionais de alunos e profissionais de enfermagem em vários países, tornando-os mais resilientes na sua prática clínica e estimulando os melhores cuidados a doentes em contextos múltiplos e exigentes.
 
O conceito pioneiro faz parte do projeto “Serious Games”, que é liderado pela Escola Superior de Enfermagem da UMinho (ESE) e junta até junho de 2023 o Politécnico de Bragança e as universidades de Génova (Itália), León (Espanha), Malta (Malta) e Suceava (Roménia). Trata-se, aliás, do primeiro projeto científico europeu encabeçado pela ESE com apoio do Programa Erasmus+ (200 mil euros). É um desafio que a coordenadora e professora Lisa Gomes encara “com muito entusiasmo e com responsabilidade acrescida”. A iniciativa prevê lançar ainda um workshop de cinco dias para capacitar os docentes do consórcio e um Curso de Competência Emocional, com 30 horas de prática simulada, realidade virtual e instrumentos de avaliação.
 
Para já, os holofotes estão no videojogo, que se pondera patentear e mais tarde levar ao cidadão comum, numa versão mais cuidada. Aliás, pode até abrir caminho para serious games que empoderem, por exemplo, doentes e familiares após um enfarte agudo do miocárdio. As hipóteses multiplicam-se. “A narrativa do jogo é fulcral e estivemos seis meses a prepará-lo, pensando como cativar o público-alvo nesta espécie de casa de emoções, com puzzles para resolver, uma atmosfera de suspense e um som denso que nos faça sentir imergir naquele contexto”, descreve Lisa Gomes.
 
“Queremos provocar os ‘gatilhos’ para os estudantes de enfermagem explicarem o que esta experiência lhes impactou no corpo, como a aceleração dos batimentos cardíacos ou a repulsa por certa situação”, nota, vincando que os jovens aprendem enquanto jogam, de um modo menos monótono e formal e rentabilizando as tecnologias. “É um processo de ensino-aprendizagem ativo e dinâmico na era digital e valorizando competências transversais”, elucida. “Cremos que dará aos futuros e atuais enfermeiros uma maior compreensão de si mesmos e da maneira como se relacionam com os outros, principalmente em situações altamente desafiadoras”, acrescenta.

Este meio virtual permite assim praticar o raciocínio crítico e resolver problemas num ambiente de baixo risco, facilitar a aprendizagem online e em horários e locais diferentes, simular pacientes e cenários que os estudantes poderiam não encontrar de outra forma e ainda criar conteúdo altamente partilhável com o público internacional, expandindo oportunidades globais de saúde. O escape room virtual está ao dispor em língua inglesa e, numa segunda fase, também previsto em português, espanhol, italiano, romeno e maltês.
 
A responsável considera que a sociedade fala muito em inteligência emocional (reconhecer, compreender e expressar emoções e sentimentos), mas não como a gerir e colocar na prática. “Em geral, nos cursos superiores da área da saúde falta a componente emocional e o desenvolvimento dessas competências, que foi mais evidente na pandemia”, justifica Lisa Gomes, também membro da Unidade de Investigação em Ciências da Saúde: Enfermagem (UICISA:E, polo UMinho).
 
O projeto “Jogos Sérios - Desenvolvendo Competências Emocionais para Estudantes de Enfermagem (SG4NS)” conta com sete investigadores da UMinho: Lisa Gomes, João Cainé, Rui Pereira, Ana Paula Macedo (todos da UICISA: E), Filomena Soares, Paulo Novais e Vitor Carvalho (todos do Centro Algoritmi). A equipa internacional soma duas dezenas de peritos de áreas como enfermagem, informática, jogos digitais, educação, psicologia e ciências sociais.