Novas tecnologias no ensino: qual o seu potencial?

31-10-2024

Cristiana Araújo

A tecnologia no ensino deve ser utilizada, como qualquer instrumento de aprendizagem mais tradicional, de forma adequada e com “conta, peso e medida”.


As tecnologias para o contexto educativo têm surgido de forma exponencial, assim como a sua utilização real na sala de aula. Universidades e empresas têm vindo a investigar e desenvolver hardware e software que auxilie no processo de ensino e aprendizagem, tornando-o mais motivante e interativo. Para mim, o papel da tecnologia não é substituir o lápis, o caderno ou o livro, é sim ser mais uma ferramenta que contribua para a aprendizagem significativa do aluno, tal como as ferramentas tradicionais.

A Realidade Virtual (RV) e Aumentada (RA), muito popular nos dias de hoje, possibilita um ensino imersivo onde o aluno pode interagir fisicamente com os modelos realistas em 3D de várias áreas, como, por exemplo, segurar num estômago, explorar o funcionamento interno do motor do automóvel, presenciar reações químicas (sem entrar no laboratório de química), visitar o interior de um vulcão…

Ainda em RV, os ambientes web imersivos permitem que os estudantes possam aprender os conteúdos de uma ou mais disciplinas (História, Literatura, Matemática) num espaço imersivo online, sem a necessidade de óculos de RV. Nestes espaços, podem personalizar o seu avatar de acordo com os seus gostos, o que permite assim aumentar a motivação dos alunos na exploração do espaço.

Por outro lado, a motivação também aumenta quando convidamos os estudantes a criarem os seus ambientes web imersivos (individual ou colaborativamente) sobre o tema que queremos trabalhar na sala de aula. Neste último caso, talvez o mais relevante do ponto de vista didático, além de se aumentar o envolvimento dos alunos na atividade, promove-se fortemente o processo de aprendizagem por aquilo que eles têm que estudar para poderem construir os seus próprios desafios educativos. É sabido que “quem ensina aprende duas vezes”.
 
As tecnologias permitem criar recursos de aprendizagem personalizáveis e ajustados às necessidades de cada aluno, tornando-os inclusivos, como por exemplo, o PathIt ou o Melodic, que são jogos para estudantes cegos e de baixa visão, compostos por uma app para telemóvel e peças físicas (ambas adaptadas às necessidades destes alunos).

Outro exemplo que corrobora esta afirmação é o Authink, um jogo online para estudantes com perturbações do espetro do autismo que permite a personalização total do ambiente de jogo, como o avatar, o cenário de fundo e o som, de forma a que esteja de acordo com as suas preferências, permitindo assim captar a sua atenção e motivação. Estes recursos pretendem desenvolver o pensamento computacional e foram desenvolvidos por colegas do nosso grupo de investigação (Language Specification and Processing Group, GEPL), no âmbito do projeto Computational Thinking 4 All.

No nosso contexto de ensino da programação também recorremos muitas vezes à tecnologia para ensinar conceitos mais abstratos (que os alunos têm mais dificuldade em perceber), como as estruturas de controlo ou de dados, através de ferramentas de visualização de programas que executam o código passo a passo e com explicação.

Quando usamos tecnologias para lecionar, os conteúdos ensinados nas aulas ganham vida através de jogos, vídeos e outros tipos de possibilidades mais interativas. A diversidade de estímulos (visual, auditivo, tátil) e a personalização, de acordo com as preferências e necessidades dos estudantes, que a tecnologia permite fazer, quando bem utilizada, beneficia a sua aprendizagem.

Estudos na área da neuroeducação afirmam que a aprendizagem só se consolida mesmo se o aluno repetir o estudo do tema por vários dias e de forma multissensorial. A aprendizagem pode ser ainda mais efetiva se os recursos didáticos usados motivarem os alunos, empregando exemplos de contexto real e em nível crescente de dificuldade. A tecnologia atual é, sem sombra de dúvida, um veículo exímio para se atingirem estas metas.

Na minha visão, a tecnologia no ensino deve ser utilizada, como qualquer instrumento de aprendizagem mais tradicional, desde que de forma adequada e com “conta, peso e medida”.


Professora convidada do Departamento de Informática da Escola de Engenharia da UMinho e investigadora FCT do Centro Algoritmi